雪見のステータス/スキルについて紹介します。

雪見

基本情報

レア 所属 攻撃タイプ 能力タイプ 得意部隊 性別
SSR イズモの国 魔法 戦術家 歩兵 女性

メインスキル

琴心剣魄 (アクティブスキル)
最初の4ターン、1ターンごとに40%の確率で味方兵団部隊に276.5%ダメージ値の治療値を与える。5ターン目に発動する。その後1ターンごとに40%の確率で敵1部隊に276.5%ダメージ値の魔法ダメージを与える。スキル効果が攻撃属性と統率属性による追加強化を大量に受ける。
弦と鼓の和鳴 (開場スキル)
味方軍団に配置中の「歩兵」部隊数が3である場合:開場時、自身以外の味方英雄全体と部隊の「遠隔兵」部隊に対する与ダメージを6.79%増加させる。4ターン持続。さらに、味方2英雄と2部隊(兵団1、兵団2優先)の与ダメージを5.32%増加させる。毎ターン1層追加する。最大10層積み重ね可能。スキル効果が攻撃属性と統率属性による追加強化を受ける。
乱世の笙歌 (アクティブスキル)
最初の4ターン、1ターンごとに40%の確率で味方部隊全体に103.25%ダメージ値の治療値を与える。5ターン目に発動する。その後1ターンごとに40%の確率で敵部隊全体に103.25%ダメージ値の魔法ダメージを与える。スキル効果が攻撃属性と統率属性による追加強化を大量に受ける。

内政スキル

木材産出量+++ 毎時間の木材生産量が10%増加する。

個別スキル

歩兵得意Ⅰ (開場スキル)
英雄が「歩兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の物理防御を30ポイント増加させる。
歩兵得意Ⅱ (開場スキル)
英雄が「歩兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の魔法防御を30ポイント増加させる。
歩兵得意Ⅲ (開場スキル)
英雄が「歩兵」兵種を率いている場合、開場時に自身の速度を10ポイント増加させる。
歩兵得意Ⅳ (開場スキル)
英雄が「歩兵」兵種を率いている場合、開場時に自身の与ダメージを15%増加させる。

最大限界突破時のステータス

体力 ダメージ 攻撃 速度 士気 統率 指揮
150 13~17 166 79 118 166 2500

総評

 バフと回復に加えて攻撃能力もある万能戦士。ただし特化していない分、それぞれの効果はそれなりでしかない。スキル1では最初の4ターンと5ターン目以降で効果が変わる。最初の4ターンは40%の確率で味方1部隊へ276.5%の治療。5ターン目以降は敵1部隊に276.5%の魔法ダメ。前半は回復に専念して部隊を長持ちさせ、相手を削った後半に勝負をかけるようなイメージ。なので短期決戦には向いていない。攻撃・統率のどちらに振っても追加強化を大量に受けることができるのは良い所。

 スキル2は兵団全体が歩兵編成であることが条件だが、開場時に自身以外の英雄と部隊の遠隔兵への与ダメを6.79%増加させる。さらに味方2英雄と2部隊の与ダメを毎ターン確定で5.32%増加させ続けることができる。10層まで積み重なるので、後半になればなるほど火力が上がっていく。スキル自体の性能はいいのだが、現状歩兵のみの部隊となるとなかなかリスキーな編成ではあるので、上手に使っていこう。

 スキル3はスキル1の全体バージョン。全体治癒と全体攻撃に変わり、103.25%ダメージ値となる。スキル構成から考えて、大きく2つのパターンが考えられる。まず1つは歩兵編成にして、スキル1(or3)、2をとって回復と与ダメバフ。もう1つは編成不問でスキル1、3をとって回復⇒攻撃編成。ただし回復力であれば回復キャラの方が優位だし、攻撃重視ならアタッカーの方がもちろん優位。器用貧乏と言えなくない側面も。

 内政スキルは木材生産量が10%アップ。部隊は歩兵を連れていくと兵団の物防・魔防+30、自身の速度+10、与ダメ15%増加する。ということで、今回は無理に引いていくようなキャラではなさそうだが、ビジュアルが気になるので引いてみたいところではある|ω・)

実装日

2025-01-22

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