小鳥遊 舞のステータス/スキル

小鳥遊 舞のステータス/スキルについて紹介します。

小鳥遊 舞

基本情報

レア 所属 攻撃タイプ 能力タイプ 得意部隊 性別
SSR イズモの国 物理 武者 騎兵 女性

メインスキル

剣術師範 (アクティブスキル)
最初の4ターン、1ターンごとに自身兵団部隊に「回避」効果を付与し、攻撃を受ける際27%の確率でダメージを回避できるようにする。1ターン持続。

5ターン目に発動し、以降1ターンごとに65%の確率で敵1部隊に309.75%ダメージ値の物理ダメージを与える。

【スキルダメージ】が攻撃属性による追加強化を受け、統率属性による追加強化を大量に受ける。
二刀流奥義・燕舞交殺 (アクティブスキル)
6ターン目に攻撃を3回発動し、それぞれ敵1部隊に680.75%、511%、341.25%ダメージ値の物理ダメージを与える。

7ターン目に発動し、以降1ターンごとに65%の確率で敵1部隊に217%ダメージ値の物理ダメージを与える。

【スキルダメージ】が攻撃属性による追加強化を受け、統率属性による追加強化を大量に受ける。
知り難きこと蔭の如し (アクティブスキル)
最初の4ターン、1ターンごとに自身兵団部隊の受ダメージを16.59%減少させる。1ターン持続。

5ターン目に発動し、以降1ターンごとに65%の確率で敵1部隊に309.75%ダメージ値の物理ダメージを与える。

【スキルダメージ】が攻撃属性による追加強化を受け、統率属性による追加強化を大量に受ける。

内政スキル

鉄鉱産出量+++ 毎時間の鉄鉱生産量が10%増加する。

個別スキル

騎兵得意Ⅰ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の物理防御を30ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅱ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の魔法防御を30ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅲ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身の速度を10ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅳ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身の与ダメージを15%増加させる。
 

最大限界突破時のステータス

体力 ダメージ 攻撃 速度 士気 統率 指揮
150 13~17 186 71 120 155 2500

総評

 久しぶりの武者タイプ。鬼小満以来となる。今回もイズモの国。経過ターンによってスキルが変化する純物理アタッカー。

 スキル1では最初の4ターンは毎ターン兵団に「回避」を付与し、27%の確率でダメ回避できるようにする。5ターン目以降は毎ターン65%の確率で敵1部隊に309.75%物理ダメを与えるようになる。ということで前半4ターンはひたすら耐えて、5ターン目から攻撃に転じる、「雪見」と同じような後半追い込み型のキャラ。また、追加強化は攻撃と統率を上げることでスキルダメが上昇するが、「統率」の方がより強化されるので、ステ振りは統率に振って、耐久値を上げておくのが吉。どちらにしろ最初の4ターンを生き抜かないといけないので耐久はとても大事。

 スキル2では5ターン目までは何もせず、6ターン目に突如超火力攻撃を3回発動。680.75%+511%+341.25%物理ダメという驚異的な火力。そして7ターン目以降、毎ターン65%の確率で敵1部隊に217%物理ダメ。6ターン目に確定超火力は嬉しいのだが、それまで何もしないのがなかなか。そもそも6ターン目まで生き延びなければ完全に死にスキル。

 スキル3では最初の4ターンは部隊の受ダメ16.59%減少。5ターン目以降は毎ターン65%の確率で敵1部隊に309.75%物理ダメ。スキル1は確率で回避。こちらは確定のダメ減。どちらを選ぶかはプレーヤー次第、というところである。編成次第では受ダメ減で十分な時もあれば、完全回避が必要ということもあるだろう。

 内政スキルは鉄鉱生産量が10%アップ。部隊は騎兵を連れていくと兵団の物防・魔防+30、自身の速度+10、さらに自身の与ダメ15%増加とさらに強力になる。

 先日実装された「雪見」も後半タイプなので、2人で前半を耐え抜いて後半に一気に決めるというようなイメージで出したキャラであろう。同時に編成してみると、その安定具合がよく分かる。また、専用武器を装備することで、与ダメがアップするとともに治療もできるようになるため、より生存率が上がる。

実装日

2025-02-12

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