サマエルのステータス/スキル

サマエルのステータス/スキルについて紹介します。

サマエル

基本情報

レア 所属 攻撃タイプ 能力タイプ 得意部隊 性別
SSR ウトピア 魔法 衛士 騎兵 女性

メインスキル

血染めの咆哮 (複合スキル)
開場時、自身にアクティブスキル発動率が4.6%増加する効果を6層付与し、毎ターン1層ずつ減少する。1ターンごとに45%の確率で敵2部隊に43.75%ダメージ値の魔法ダメージを与え、味方1部隊に毎ターン89.25%ダメージ値の継続治療を与える。1ターン持続。【スキルダメージ】と【治療効果】が攻撃属性による追加強化を受け、速度属性による追加強化を大量に受ける。
「憤怒」の悪魔の威圧 (アクティブスキル)
1ターンごとに45%の確率で敵英雄全体と部隊全体の与ダメージを8.96%減少させる。3ターン持続。最大3層積み重ね可能。更に敵2英雄のアクティブスキルの与ダメージを28%減少させ、敵2部隊の追撃スキルの与ダメージを28%減少させる。1ターン持続。【スキルダメージ】と【治療効果】が攻撃属性による追加強化を受け、速度属性による追加強化を大量に受ける。
死の天使 (複合スキル)
開場時、自身にアクティブスキル発動率が5.2%増加し、毎ターン1層ずつ増加する。最大6層積み重ね可能。1ターンごとに45%の確率で敵2部隊に43.75%ダメージ値の魔法ダメージを与え、味方1部隊に毎ターン89.25%ダメージ値の継続治療を与える。1ターン持続。【スキルダメージ】と【治療効果】が攻撃属性による追加強化を受け、速度属性による追加強化を大量に受ける。

内政スキル

食糧産出量+++ 毎時間の鉄鉱生産量が10%増加する。

個別スキル

騎兵得意Ⅰ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の物理防御を30ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅱ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の魔法防御を30ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅲ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身の速度を10ポイント増加させる。
騎兵得意Ⅳ (開場スキル)
英雄が「騎兵」兵種を率いている場合、開場時に自身兵団部隊の受ダメージを7.5%減少させる。
 

最大限界突破時のステータス

体力 ダメージ 攻撃 速度 士気 統率 指揮
150 13~17 140 79 136 170 2500

総評

 敵の与ダメを減少させることで、結果的に味方全体の被ダメを大きく抑えることができる。スキル1と3は発動率上昇の仕方の違いで、1ターン目からスキル発動率を大きく上昇させるか、はたまた後半にいくにしたがってスキル発動率を大きく上昇させるかの2択である。

 スキル1では1ターン目にアクティブスキル発動率を27.6%増加させ、1ターンごとに4.6%ずつ減少させていくスキル。またそれとは別に毎ターン45%の確率で敵2部隊に43.75%魔法ダメを与え、味方1部隊に89.25%ダメの治療を行う。スキルダメと治療効果は攻撃属性と速度属性によって増加するが、速度の方がより増加するので、ステ振りは基本速度特化。

 スキル2がアクティブスキルで、毎ターン45%の確率で敵全体の与ダメを8.96%減少(3ターン)。3層積み重ねられるので、最大26.88%とかなり与ダメを削減できる。さらに敵2英雄&2部隊のスキルの与ダメを28%減少させるというかなり凶悪なスキル。すべて決まれば何も強化無しで敵の与ダメ半減というヤバい効果に。。

 スキル3ではスキル1と反対に、毎ターンアクティブスキルの発動率が5.2%ずつ増えていき、6層まで積み重なるので、6ターン目以降は常時発動率が31.2%増加のままになるので、後半にめっぽう強い。ダメや治療はスキル1と全く同じ。どちらを選ぶかは自分次第だが、序盤に与ダメを抑えるか終盤に与ダメを抑えるかを比べると、前者を選ぶプレーヤーがほとんどになるだろう。

 あぁ、でもよく考えたらスキル1と3に均等に振って、バランスを取るという方法もあるにはあるのか。うーん、なかなか奥が深いですね。凸り具合で振り分けも変わってくるでしょうし、今後の皆さんの振り分けを見るのが楽しみです。

 内政スキルは食糧生産量10%アップ。部隊は騎兵を連れていくと兵団の物防・魔防+30、自身の速度+10、自身兵団受ダメージ7.5%減少。

実装日

2025-05-14

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